Gli intrighi spaziali di Reiver Games
Un bizzarro gioco di politica intergalattica e tradimenti.
Dopo aver pubblicato il trascurabile Border Reivers e il divertente It's Alive, l'inglese Reiver Games rilascia un terzo boardgame, questa volta ambientato nelle profondità dello spazio. In Carpe Astra saremo nuovamente impegnati a diventare imperatori del cosmo: un tema decisamente abusato, ma è il modo in cui cercheremo di farlo che rende il gioco meritevole di attenzione. Vediamo il perché.
Nello spazio nessuno può sentirti tramare
Sebbene contenuto in una scatola di dimensioni ridotte, Carpe Astra è un gioco piuttosto ricco di contenuti, tra segnalini in legno, carte, gettoni di vario tipo e numerose parti che vanno a formare la plancia su cui si svolge il gioco. Tale abbondanza di materiali rispecchia tutto sommato la natura di questo board-game, piuttosto complessa. I partecipanti impersonano infatti esponenti di spicco di una società del futuro, impegnati in una scalata al potere. Per ottenere credito e salire al trono galattico - vincendo così la partita - sarà necessario tirare i fili che legano tra loro sei importanti gilde e corporazioni: Militari, Commercianti, Religiosi, Ingegneri, Pionieri e Politici. Dunque, anziché agire su una classica plancia che rappresenta la galassia, come avviene in Twilight Imperium o Galactic Emperor, in Carpe Astra giocheremo su una serie di esagoni che simboleggiano legami e attriti delle varie gilde.
Ciascun giocatore ha a disposizione cinque agenti speciali da infiltrare nelle varie corporazioni allo scopo di prenderne il controllo. Le evidenti ostilità tra alcune gilde renderanno il compito più difficoltoso, dal momento che non sarà possibile prendere contatti contemporaneamente con due fazioni in lotta fra loro.
Il gioco si svolge in turni (dieci in totale) suddivisi in cinque fasi che i giocatori si avvicendano a svolgere: durante ciascuno di essi sarà possibile pescare carte - che forniscono varie abilità, nonché la fondamentale possibilità di ottenere supporto dalle gilde - pagando denaro, ampliare la rete di rapporti aggiungendo nuovi tasselli alla plancia di gioco, infiltrare i propri agenti e attivare i propri contatti per ottenere l'agognato supporto - rappresentato da appositi segnalini in cartone.
UN GIOCO "ALIENO"?
Inizialmente è difficile entrare nelle meccaniche di Carpe Astra, principalmente perché uno dei punti di forza del gioco è una certa originalità di fondo. Ogni singola mossa richiede un buon livello di pianificazione, dal momento che il piazzamento degli agenti segue regole molto rigide, c'è la possibilità di "scalzare" via gli agenti avversari e il tutto va effettuato tenendo bene a mente le carte a nostra disposizione. Queste ultime infatti rappresentano le reti di agenti (carte Network) che dovremo formare per ottenere il supporto (ed eventuali bonus in denaro) oppure particolari combinazioni che andranno a danneggiare i nostri avversari (carte Slander).
Anche il denaro rappresenta una risorsa da sfruttare con attenzione, dal momento che gran parte delle azioni nel gioco richiede un esborso e il giocatore non naviga mai nell'oro: sotto questo particolare aspetto l'opera di bilanciamento degli autori è tangibile.
La partita è scandita da dieci carte evento che vengono rivelate turno dopo turno e aggiungono alcuni piccoli imprevisti: al termine dei dieci turni vengono assegnati punti-vittoria per ciascuna delle sei gilde, per cui durante la partita è importante evitare di concentrarsi solo su un paio di queste ma piuttosto cercare di bilanciare i nostri "interessi".
Carpe Astra è chiaramente un gioco astratto, con un tema - quello fantascientifico - che risulta abbastanza posticcio: come tale può non piacere a chi cerca boardgame ben legati con le ambientazioni e i temi.
La grafica ha uno stile molto particolare, forse difficile da apprezzare per quanto riguarda le illustrazioni. Questione artistica a parte, la plancia componibile sarebbe risultata migliore con esagoni più grandi e colorati: così com'è appare poco chiara.
In definitiva, siamo di fronte ad un gioco di piazzamento che presenta una forte interazione tra i giocatori e richiede un buon livello di pianificazione delle nostre mosse: può risultare un po' "arido" come meccaniche e difficilmente risulterà adatto per "tenere banco" per un'intera serata, ma la sua natura singolare e il buon bilanciamento lo rendono quantomeno gradevole.